Сообщество студентов и преподавателей: блог Сазонова Дмитрия
Сообщество студентов и преподавателей
На главную страницу Статьи | Методика | Неделя информатики | Тесты | Гостевая книга
Еще по данной теме
 




Якунин Максим Сергеевич
E-mail: Пишите отзывы по адресу
Использование игровых форм в системе внеаудиторной деятельности студентов педагогического вуза

Уже становится доброй традицией проводить, в рамках Недели Информатики, игру «Кибер-Спасатели». Не стал исключением и 2002 год. Постаравшись учесть ошибки прошлых лет, и введя новые элементы, нам удалось создать более яркую и интересную игру, одним из главных отличаев, которой, является то, что у этой игры есть не только команды учащихся, но и команда организаторов, которая состоит из студентов педагогического университета. И если участники игры в основном проявляют свои знания и умения в области информатики, то организаторы должны быть не только хорошо подготовлены в этой области, но еще иметь психолого-педагогические знания умения и практические навыки. У них появляется уникальная возможность в процессе работы над игрой развить в себе те качества, которые включают в себя основные функциональные компоненты педагогической деятельности: гностический, проектировочный, конструктивный, коммуникативный и организаторский. Каждый член команды организаторов отвечает за проведение какого-либо конкурса, не будучи ограниченным в своем творчестве, он становится художником конкурса, т. е. сценаристом, режиссером, актером и критиком.
В 2002 году игра «Кибер-Спасатели» проходила в течении трех дней.
День первый. В этот день командам предлагалось придумать свое название, эмблему, а так же небольшое приветствие. Кроме этого капитанам команд нужно было подготовить три вопроса для «Информационной дуэли».
День второй. В этот день командам предстояло представить себя, а их капитанам отстоять свою честь в «Информационной дуэли». После этого каждая команда должна была пройти по определенному маршруту, который состоял из пяти этапов. Передвигаясь от одного этапа к другому по карте, записанной на метаязыке, в основе которого лежал Паскаль, участники должны были выполнять различные задания, получая за это «жизненную силу», «ловкость» и «кредиты», необходимые для третьего дня соревнований. Ниже приведен пример карты с маршрутом:

program map_1;
uses move;
Var
i: integer;
begin
for i:=1 to 23d do Шаг;
Поворот(лево,90);
for i:=1 to 110b do Шаг;
Поворот(лево,90);
Шаг;Шаг;Шаг;Шаг;
Поворот(лево,90);
Шаг;Шаг;
Поворот(право,90);
while место_положения<>площадка do Шаг;
Поворот(право,90);
for i:=1 to 10b do Шаг;Поворот(лево,90);
Шаг;Шаг;Шаг;Шаг;
End.

На представление команде отводилось 3 минуты. При этом оценивалась сплоченность команды, а также уровень проработки представления.
В конкурсе «Информационная дуэль» капитаны команд задавали друг другу подготовленные ранее вопросы. Побеждал тот, кто давал больше всех правильных ответов. За ним закреплялось право выбора очередности движения по маршруту.

Правила конкурсов, выполняемых на этапах:
Конкурс «Везунчик»
Каждый игрок кидает два игральных кубика. По выпавшему числу из пакета заданий задается вопрос, имеющий такой же номер, с четырьмя вариантами ответа. Если игрок отвечает правильно, то ход передается следующему игроку. В противном случае ему предлагается выкинуть на кубиках дубль, и если игроку это удается, то вопрос защитывается как правильный. Если же игрок выкидывает 12, то команда может не отвечать на оставшиеся вопросы и продолжать путь. Время на обдумывание каждого конкурса не более 30 секунд.
Конкурс «Декодер»
Команде предлагается расшифровать фразу, состоящую из последовательности двоичных цифр, по известному ключу – «Ъ», и способу кодирования – бинарной операции “XOR”. В данной фразе указано место, где храниться клад. Если команда правильно разгадывает фразу, она, получив определенное количество «жизненных сил» и «ловкости», отправляется за кладом. В противном случае она получает лишь карту к следующему этапу. Время выполнения конкурса 10 минут.
Конкурс «Пантомима»
Капитану команды предлагается изобразить сеть, не используя человеческую речь. Время, за которое он должен это сделать, не должно превышать одной минуты. После этого, каждый член команды на листочке записывает то, что он увидел, и отдает листик инструктору.
Конкурс «Алгоритмик»
Команде необходимо представить, что они это некоторые значения, хранящиеся в массиве, а их капитан – это процессор. Далее капитану предлагается отсортировать массив по возрастанию методом пузырька и при этом не разу не сбиться. Все переменные и ячейки массива представлены в виде листов с идентификаторами, разложенными на полу. Ограничения на выполнение конкурса 3 минуты.
Конкурс «Матрица тайной комнаты»
Дана матрица, заполненная числами. Каждое число определяет цвет точки, а номер столбца, и номер строки матрицы, на пересечении которых стоит это число – координаты точки. Команде предлагается по заданной матрице воспроизвести рисунок на компьютере при помощи графического редактора Paint. Причем команде не выдается расшифровка цветов, т.е. она должна самостоятельно сопоставить числа каким-либо цветам.
В рисунке зашифровано секретно место – буфет. Если команда справиться с заданием, то у нее появляется дополнительная возможность заработать золото. Время выполнения задания не должно превышать 5 минут.
День третий. В этот день проходили настольные виртуальные битвы, сначала тренировочные между командами, а затем, победившей в тренировочных битвах команде, предстояло сразиться с мариуийцами в лице организаторов.
Первым делом члены команд должны были создать своих виртуальных героев. Т.е. всю заработанную, в предыдущие дни, «жизненную силу» им нужно было разделить между своими героями. Ловкость каждого героя определялась общей ловкостью заработанной командой. А на полученные кредиты каждый мог вооружить своего героя, или снабдить его различными лекарственными средствами.
Затем команды выставляли своих героев на карту, и посредством бросания кубика начинали движение навстречу друг другу. Если два героя оказывались на одной линии (горизонтали или вертикали), то они могли вступить между собой в бой.
Выигравшей считалась та команда, которая смогла уничтожить всех своих противников.
Для дальнейшего развития игры необходимо разработать две программные игровые среды.
Первая программная среда должна послужить расширению конкурса «Информационная дуэль» и превращения его в игру «Кто кого?» (Смесь из игр «Своя игра», «Брейн ринг», «Счастливый случай»)

Вторая среда для проведения виртуальных битв. Она должна состоять из двух частей:
1. Система программирования, при помощи которой, каждый член команды сможет запрограммировать действия своего героя.
2. Система проведения боя, которая бы смогла наглядно провести бой, между командами запрограммированных героев, а также отобразить его результаты.


Случайный афоризм
Человек нетрадиционной умственной ориентации.  

 

Rambler's Top100

Использование любых материалов этого сайта, без разрешения автора, ЗАПРЕЩЕНО
Автор сайта Сазонов Д. О. (Подробнее) Форма обратной связи